キャリバー日和

mixi→TaQ このブログ→せた丸 キャリⅤではミツルギに鞍替え

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
  1. --/--/--(--) --:--:--|
  2. スポンサー広告

キャラ対策4:対メア

かなり合間があいてしまいましたが、何事もなかったように更新。
今回は初心者キラーの尖兵、ナイトメア。


ではいつものように、項目に分けて見ていって見ましょう。
いつも通り、御剣からの視点です。




1、戦う距離は、こっちの攻撃が届く範囲どこでもOK

いきなりなんとも大雑把な見出しをつけてしまったものだが、本当にこの通り。
近距離、中距離、遠距離、どのレンジでも御剣はメアに負けない。どの距離にもこちら有利の展開を望める。
近距離では御剣のスピードについてこれないし、中距離では核となる技をガードすればこっちのターン、遠距離スカ確はこちらが圧倒的。ちゃんと技を覚えて、しっかり対応すればメアは怖くない。



2、1の項目、具体的に。

☆近距離・・・多分多くの人がメア戦で嫌がるであろう技は、アップトス(下段投げ)であろう。見えるならしゃがもう。見えないなら、しっかり投げぬけの練習をしておく。これだけでだいぶ違うはずだ。投げぬけ成功すれば、ある程度距離が離れてアップトスが届かなくなる。仕切りなおそう。
発生が早くてメアのリターンが大きい技といえば6K。14Fでガードしても反撃はないので、あきらめて付き合おう。逆にこれくらいしか、メアはないのだから。そういう意味では、メアVS御剣でメアが一番御剣に勝てる距離は近距離なのかもしれない。


☆中距離・・・メアが振る技と言えば3AA、22AA、66B、33Bが主力。しかし、全部の技に対して御剣が有利の展開を作れる。
3AA・・・二段目ジャスガ。絶対練習。出来る出来ないで対メアは大きく異なる。

22AA・・・二段目を特殊ステップに切り替えることが出来るが、実はあまり関係ない。22A単発止めと、22AAor22Aステップに移行。この二つの見分けが出来るか出来ないかになる。
結論から言うと、単発止めはもうどうにも仕方が無いが、22AAor22Aステップに対しては、22AA二段目のジャスガから3Bを入れれば良い。実はこのコマンドが、22Aステップに対しても入ってしまう。なので、22AA二発目ジャスガ確認ではなく、タイミングを体に覚えさせて振りぬこう。

33B・・・ガードしたらとりあえず2A確定。そして+8からの展開はアズユーライクで。
唯一BEだけは気をつけよう。2Aで割り込めなくなる。

66B・・・ガードで2F有利。仮に最速6Kを振られたら、御剣ではAでも相打ち、カウンターで貰うことを考えれば実質負けである。御剣の行動は、困ったらバクステでいい。メアの行動は封殺できる。


☆遠距離・・・スカ確狙ってユラユラしていよう。近づく必要は基本的に無いが、もしもやるならメリハリつけてガツンと攻めよう。
スカ確に使う技はいつもの技なので省略。


4、対メア。やってはいけないこと。
・深読みと称して、リング際でのアップトスでリングアウトしない側の投げぬけをやる。
・中距離での意味の無い横ステ。
・ゲージのあるメアに安易な起き攻め、展開。(CEで乙る。
・33Bガードして、欲張ってアッパー。(弾かれて終わる。素直に2A振るのが吉。

あんま深追いしないでよい。
御剣が動けば、メアは困る。それだけだ。


5、まとめ
こんだけ?と思うかもしれないが、対メアはこれだけで良い。それくらいキャラ差があるのが御剣vsメアである。
特別崩そうだとか考えなくとも勝手に確定のチャンスが顔を覗かせてくるので、そのチャンスをいかに逃さないか練習すれば、勝率は自ずと伸びてくる。

なにより、初心者や中級者がメアに負けやすいポイントというのは、メアの獲物の長さと威力の高さと、キャラの風貌からくる威圧感に既に負けていることが多々である。ちゃんと知識をもって、自身をもって立ち回れば何も怖くは無い。
「メアが弱キャラ?うそだよツエーじゃん!」と思う方もいるかもしれないが、御剣使ってメアに負けるなら、それは純粋にプレイヤーとして負けを認めるしかない。そういう組み合わせだと僕は見ています。

・・・メアは3AEのときに比べて強くなってるはずなんだけど、他のみんながそれ以上のパワーアップしちゃったからなぁ・・・不憫なキャラよ。
スポンサーサイト
  1. 2012/09/20(木) 18:09:45|
  2. ソウルキャリバー
  3. | トラックバック:1
  4. | コメント:1

キャラ対策3:対マキシ

キャラ対策第三弾は、わからん殺しの斬りこみ隊長、マキシです。

はじめに言っておきますが、これから書く攻略記事の内容は、「御剣vsマキシにおいて、御剣の相性の良さ」と、「中、上級者がやってくる撹乱戦法には適用が無い」と言うことは覚えて置いてください。御剣というキャラパワーを使って、そこいらの主要連携を覚えただけのなんてこと無いマキシに負けないようになる為の攻略と捉えていただければ幸い。




1、中距離戦は絶対に抑えろ
マキシの弱点は、多くの技のリーチの無さ。なので、基本はスカ確と確定、後は御剣の技の発生スピードを生かして居合いで勝負をかける。
スカ確と書くと中距離でウロウロして、近距離はベタ足というイメージがあるかもしれないが、実際はおおよそその逆をするといい。

遠距離→横ステうろうろ
中距離→縦ランで押したり引いたり
近距離→居合いor横ステ

中距離で横ランをすると、マキシ側のごっつぁん6Aがかっとんでくる。これをカウンターでもらってしまうと、マキシ側は勢いづく。だからこそ、6Aが上手く刺さる距離では縦ランで圧をかけよう。


遠距離のラン方向は、基本は反時計で良いと思う。しかし、近距離では少し話が違ってきて、4Bという技へ対処をせねばならない為正解は無くなる。後で書くが、この4B始動の連携にもしっかりリスクを与えたい。


一番危険なのは近距離。マキシの台風が回り始めると、多少知識があろうがキビシイ。理想は回る前に殺す。ダメなら、場所を見つけて2Aでとめよう。構えの合間を縫ってリスクリターンを図り、最大ダメージを狙いに行くと言うスタイルを他ゲー勢の方が動画でやっていたが、あれは知識と判断力と実行力が必要なので、覚えるのは最期でいい。あれをしなくても、御剣のキャラパワーに寄り添って歩いていくだけでマキシは厳しいはずだ。


2、基本的な立ち回り
<遠距離>
ここはマキシの土俵でないことは明らかなので、十中八九こっちの呼吸を伺ってから前ダッシュで距離を詰めに来る。置き技を置いても良いが、リスクもあるので無理にやる必要は無い。何か置きたいなら、bAで良いかと。


<中距離>
マキシの6A先端が当たる距離。ここが一つの分かれ道。
迂闊な横ランは控えよう。バクステでスカし狙いか、前ダッシュで距離を詰めるか、いっそこっちも4Aを振って居合い勝負と出るか。僕としては、スカ確取られて起き攻め10割を貰うのが一番悲しいので、バクステ多めでたまに前ダッシュくらいで良いとは思います。スカ確取れれば一番おいしい。


<近距離>
お互い譲れない距離。引いてはいけない。引かせましょう。
マキシの2Aや6A+Bは強力なので、横ランはそこそこにこちらの中段を通す努力をする。稲穂はハイリスクだが打っても良い技。相手が引き始めれば、そこを狩って行きたい。


3、マキシ連携、基本は抑えよう
構え7種類(破軍は別で考えると、実質6種類)を順番にチェンジしていき、色々な技を出してくるマキシ。上級者となればあらゆる技から構えに移行し、最速で技を振らずに構えが変わるのを待ってから変幻自在に技を出してくる。さすがにそこまで網羅は出来ないが、せめて最速で技を振ってくる連携には対処出来ないと、まさに処理されて終わることになる。

絶対覚えなければならない連携は、昔から変わらない。
・6AAK
・1BAK
・4BBK
・44BBAB
・22AKa+bGAB

派生は考えず、とりあえず痛い連携を抜き出してみた。一つ一つ対処していこう。

・6AAK
中距離横ランを狩る大本命。カウンターで全部繋がる。

6AAまでは上段、最期のKが中段なので、二段目をしゃがめばいーじゃん!と考えたら開発の思う壺になる。6ABと、二段目をB派生に変えた途端、連携ダメージが跳ね上がる。ちなみにBがヒットしたら、そのままABと連携していける。6ABABという連携の完成である。

じゃあ最期のKをガードしてからこっちも展開しようと思うと、ガードバックがそこそこあるし、不利フレームも少ない。マキシの2A暴れは付き合っても良いのだが、CE暴れを貰おうものなら目も当てられない。暴れる技を制限される。
じゃあじゃあ、少し様子を見てから反撃しようじゃないか。そうなると、マキシは6AA(少し間をおいて)KKを打ってくる。KKは下段→上段なので、知らないと食らう。

★最低限すべきこと
6AAKを出し切った時に、適正な技で反撃をする、もしくは様子を見ること。
6AAディレイKKは絶対覚える。
この二つ。

ディレイKKは、見ると言うよりはリズムを体に叩き込んで覚えよう。「ターンタンタン」と6AAKは速いリズムで攻撃が来ますが、ディレイだと「ターンターンタンタン」とAとKの間に一拍間が空く。
もしこれを食らうとマキシ側が気付いたら、一生これを打ってくる。誰だってそうする、俺だってそうする。

ディレイKKの下段をガードできたら、最期は上段なのでそのまましゃがんでやりすごし、236Bの反撃をお見舞いしましょう。ゲージがあればBEにして、CEや1Bに繋げていけばなお良し。

もしガード時の距離をみる余裕があれば、6Aが先端気味でガードの場合はこちらはバクステすれば6A後のABK全てをかわせる。が、距離を間違えるとBを食らって大惨事になるので、慣れない内は練習も兼ねて、マキシの連携に付き合っても良い。だが、できればバクステした方がスカ確出来てオイシイ。



・1BAK
実は初段が違うだけで、二段目以降の選択肢は6AAKと同じ展開となる。違うのは、1Bという技のリーチが短いこと。リーチが短いということは、初段をガードさせることが難しくなるが、ガード後のお互いの距離も短くなる。それは、ツライ。困ったらバクステしてしまおう。最速でのABK全てをかわせる。
ただ忘れてはいけないことは、マキシの1Bが届く距離は御剣の距離でもある。2Aや3Aで相手の動きを止めて、稲穂やアッパーを打ち込みたい。ラッシュの速さ比べをしても楽しい。

★最低限すべきこと
・1Bガードでバクステ

その後の展開は、慣れてからで良い。


・4BBK
最期のKはガードで隙なし逆択タイム。モーションを覚えてしゃがもう。
しかし、そもそもこの連携は二段目のBを時計回りで回避した方が楽である。回避確認したら、11BAを入れよう。33Bだと、その前進性から技がスカることがある。ダメージは落ちるが、保険で上段回避も付いてる11BAが楽で良い。慣れたら3Bがベスト。

★最低限すべきこと
・4BB二段目の時計ラン
・時計ラン避けられないと思ったら、最期のKは絶対しゃがむ。

・44BBAB
初段の強さが際立つ連携。上段を潜りつつ前進してきて中段を叩き込んでくる。挙句ガードしても隙はない。
縦切りなんだから横ラン安定でしょとか思ってると、今度は6Aが飛んでくる。そういうリーチがある。
この44Bの隙のなさから、ガードして2Aを振っても構えBに狩られてしまう。

★最低限すべきこと
・これも44Bガードからバクステ。

そもそもこんな振っとけ技に付き合おうという考えが間違い。中距離でのぶっ放しは横ランで避ければ良いが、ガードしてしまった場合は大人しく引こう。


・22AKa+bGAB
非常に長い連携だが、つまりは22A後の動きをどうするかになる。
ちなみに22Aをカウンターで貰うと、上記全て繋がって物凄いダメージと距離を運ばれる。決してこれだけはカウンターで貰ってはならない。

22A後のABKは、
A=発生の速い中段横。ガードすれば何でも入る隙がある。
B=上段潜って軸をずらして打ち下ろし。ホールドも出来る。
K=発生の速い上段。ガードされても隙は無いし、カウンターでコンボへ。

基本はガードで相手がAを振ってくるのを待てば良い。
しかし、Bの最大ホールドをガードすると、ガードブレイクから構えAが確定してしまう。最大ホールドは、見てから横ステか、難しければ最初は7Bで逃げてしまえばよい。慣れてから追々詰めていこう。
Kはガードしてもこっちがおいしくならない。様子見をするとマキシが乗ってくるかもしれないので、こっちも手を出す準備はしておこう。
もしも手を出すなら、アッパーなどと欲張らずにBB、1B、3A、2Kカウンター確認B、6B8などで手を出そう。強気にいくなら1Bがヒット時の状況が良い。怖ければ6B8を打てばオッケー。ガード、ヒット問わず間合いがある程度離れる。


4、御剣使うならバクステ使ってけ
御剣のバクステはともかく速い。そして結構な距離を下がる。
上記の項目で気づいてる人も多いと思うが、対マキシの連携各種は、拒否するだけならほぼバクステ一本で大体どうにかなる。あとはマキシが入れ込みで連携を振ったところにスカ確を入れるだけだ。

しかしそういう御剣の戦法がばれてくると、今度はマキシは途中止めから前ランなどをして近距離戦をしてくる。そこをどう凌ぐか。そういうことなので、対マキシというものは、「構え連携を覚えること」と、「構え以外の強い技を覚えること」の二本の軸が必要になる。

「構え連携を覚える」と一言に言っても、構えなんて何Fかくらいレバーを6や4に入れておけばどんどん代わって言ってしまうもんだし、入門というには明らかにハイレベルすぎる。ある程度のマキシを屠る為の知識としてはそれは過剰なので(勿論あれば越したことは無いんだけどね、先に覚えることはある)、とりあえずは項目2で書いたメイン連携を確実に受けられるようにしようよってのが趣旨。その為に、

「構え連携をとりあえず破る方法」=バクステ

という構図を作りました。
で、この構図にちょっと加えると、

「構え連携をとりあえず破る方法」=バクステ→マキシがバクステを狩る方法=構え途中止めからリーチの長い技を振るor前ステ→マキシのバクステ狩りを制する方法=「構え以外の技を覚える」

となる。そこで、「構え以外の技を覚える」という方の軸を、以下の項目では少し考えてみる。


5、実はかなり強い。構えに移行しない技達
構えに移行しないっていうのは厳密には違うが、連携でハメ殺す為の技ではなく、普段の立会いの中のユーティリティとしてマキシが振ってくる技の数々である。何はともあれ、よくマキシが使う技をピックアップしてみよう。

・66B
・6A+B
・11B
・66A
・2A+B
・66K
・66B+K

ここらへんは抑えておいて損は無いはずだ。

バクステ狩りの大本命は66B。技後は構えに移行して、ヒット時はAで決める。
もしもガードできたら、とっても大きな隙がマキシには生まれているので236Bなりなんなりと決めていこう。

バクステ狩りもしたいけど、横移動も狩りたいというわがままな要望に答えてくれるのが66A。ダメージはさほどでもないが、ヒット、ガード問わず状況がいい。近距離で出されたら大人しくするしかない。もし中距離でさわりにくるような気配があったら、バクステ多めで様子を見よう。

11Bはスカ確用。マキシ相手に技を中距離でスカすと、この太鼓ポコポコが飛んでくる。ポコポコ叩くだけかと思いきや、そのダメージ量にビックリするはずだ。
もしもこの技をくらったら、反時計受け身を取ろう。ねっぱorその場&時計受け身には66Bが受け身確定になる。

66B+Kは確定の無い単発アッパーと思ってもらって良い。相手の時計ランに強いので、マキシから見て左手側に崖があるなど、著しく相手の反時計ランが抑制されてる状況では結構困る。そうならないように気をつけろとしかいえない。

66Kは4BBKの最期のKがいきなり出せてしまう。咄嗟にしゃがむのはむずかしいので、ガードしてしまったら読み合いスタート。一応若干だがこっちの有利なので、そこにつけ込もう。



重要なのは二つ。
まず、見えなきゃマキシ戦のお話にならない技、2A+B。
これは、何かしらのフェイントを入れられない限りは9割りガード出来るようにしておかないといけない。
これがガードできないと相手に知られたら、一生これで削り続ける。誰だってそうする。俺だって(略

二段目は自動的に上段が出てしまう技なので、初段ガードしたら上段やり過ごして236Bを入れよう。


そして6A+B。上段潜って発生早くて当てたらスタンダウンからの起き攻めフィーバー、ガードされても確定無しという、単発の怖さは無いもののそのウザったさにビックリする。しかもちゃんと横にも強い。
こういうめんどうな技を相手にする場合は、その技の射程圏内に居ないようにすることが一番である。
幸いにも、BE化させない限りはさしたるリーチの無い技なので、近距離に居なければ良いのだ。なるべく中距離にいて、近距離で居るのは自分のターンのみ、という理想の立ち回りが出来れば、そもそもこの技の出番は無くなる。まぁ理想通りに行かないのがムズカシイんですがね。相手は人間だし、自分も人間なので。

こういう、非常にユーティリティ性の高い技を散りばめつつ、1B単発止めからだったりスカ確だったりで体力を奪うのがマキシ。


6、御剣で攻めるなら、どうするか
御剣というキャラの優秀なところは、戦える距離の幅が非常に広いというところにある。
近距離が強いのは分かりきっていることだが、中距離からの差込が非常に手厚く技設計がなされている。
対するマキシの中距離差込と言えば、せいぜいスカ確に11Bがあるくらいであまりいい技は無い。

相手の得意分野が近距離にあるならば、多少自分の火力が下がっても相手がもっと苦手な距離感で戦えるのなら、相対的に非常に戦いやすくなる。なので、対マキシの肝は中距離戦になる。具体的な距離は、マキシの4Bがギリギリあたらないくらいの距離。この距離でバクステしたりすると、マキシの66Aが上手くスカったりする。あとは確定をいれるだけなので、非常においしい。

走ってきて近距離お見合いを作ろうと目論む相手なら、一瞬のお見合いから決めうちで2Aや3Aを打ってしまうのも手だ。ガードされてもとりあえず流れは作れる。ファーストタッチの重要性である。
また、この2Aや3Aにはもう一つ意味があって、マキシの最大火力の一つである側面投げを絡めた二択を拒否出来るという強みがある。

マキシ側からみて左手側の相手側面を投げでつかむと非常にダメージの少ない投げが発生するのだが、なんとこのあと構えに移行してKKBEが確定し、結果90点というバカらしい投げに進化する。この側面投げと中段アッパーで択をかけるのが非常に高火力なのである。しかし、択の一つが側面投げであると言う特性上、近距離まで走ってからさらに横ステをしてあげないと側面投げに移れないという弱点もある。
そういう意味で、相手が近距離に走り寄ってきたらすかさず3A等を振るっていうのは、大きな牽制の一つとなる。
迷ってマキシのペースになるくらいなら、とりあえずは決め打ちで打っちゃって良い。しかし、空振りだけは気をつけよう。手痛いアッパーやCEを貰うことになる。




さて、例えばいざこっちの投げが通ったとして起き攻めに以降するとき。こっちが注意すべきことを考えておこう。

★安易な66A+B重ねは厳禁
マキシは起き上がりの立ち途中B+Kがある。軸ずらしの打ち下ろしなので、66A+Bをスカしながら反撃ができる。
例えば御剣のB投げから起き攻めに66A+Bを重ねるとする。
最速の66A+Bなら起き上がりB+Kは間に合わないのだが、半ステップくらい前に動いてから66A+Bを出すと、マキシの起き上がりB+Kが勝ってしまう。なので、フレーム的に絶対起き上がりB+Kを食らわない場面を探すことも大事になる。


★近距離で上段は控えめに
上にも書いたように、マキシの6A+Bは結構やっかいな技だ。というわけで、マキシ相手の近距離は3Aを使おう。15F中段横について来れる技は、マキシには少ない。


★中距離バクステからbAと4KB
ともかくバクステしなさいと上では言っているが、その後はどーすんだよっていう疑問。
攻撃をスカしたら、メインは4KB。これが非常においしい。結構なダメージあるし、素晴らしい距離で起き攻めに移れる。
ただ、連携による軸移動でまれに4Kがスカったり、発生で負けたりすることがある。
そこでもう一つ、bAでの差し込みも覚えておこう。上手いこと相手が入れ込み連携をしてきた場合は、カウンターで50点貰える。


以上三点は抑えておこう。これらが出来ないとせっかく巡って来たチャンスを堪能できなどころか、逆に反撃されてしまう。
やるべき箇所ではグイグイ押して、引き際をしっかり見極めて立ち回ろう。



7、まとめ

繰り返しになるが、軸は二つ。
「連携をある程度は覚える」
「構え以外の技を覚える」

戦うべき距離は中距離戦、ところにより近距離戦。比重は中距離多めで行く。
連携が始まったらパニックにならず、まずはバクステ。
それに対抗され始めたら、近距離と中距離の出入り。

あと、2A+Bだけは絶対に見えるように。トレモでこれは練習しましょう。


スカ確で80点とれば、あと160点。一回投げて、一回稲穂BE通して、あとは小技を当ててれば勝ってるはずなのです。難しく考えずに、出来ることをやっていればいい所までいけるはず。



そして最期に言い訳ですが、上級者マキシにはこのブログの内容だけでは通用しなくなります。
つまり、僕も通用してないところが多いのです。


・・・がんばりましょう。
  1. 2012/08/02(木) 10:13:22|
  2. ソウルキャリバー
  3. | トラックバック:1
  4. | コメント:0

キャラ対策2:対ティラ

第二回は対ティラ。
実際は僕自身もあまり対戦数こなせていないので、自分自身の備忘録的なものになるかと思われる。
なお確認だが、JS(ジョリーサイド)=試合開始時の通常ティラ、GS(グルーミーサイド)=変身後の高火力ティラ、という認識で書いていきますので。


1、兎にも角にも、GSの技を覚えよう。
ティラの技の性質は、JSよりもGSの方がとにかく高火力に設定さえている。なので、JSをどれだけ覚えようがGSを知らないだけで軽く逆転を喰らう。まずはGSから入門するほうがよい。

GSの主力技といえば、
・2A+B
・3B
・3AA
・66B
・1A

絶対に覚えておきたい確定は二つ。3Bの-14Fと、3AAに対する236BH。
3Bはティラの大本命。これを通す為に色々やってるだけなので、まずこれに何かしらのお仕置きを出来ないと心理的に厳しい。御剣ならば、1Bと6BとAAが選択肢になる。
確定で一番大きなダメージが取れるのは6B8だが、コマンドの入力関係上すこしシビアになる。
AAは簡単なコマンドで確定が取れる。だが、ダメージが6B8以下で、ヒット後の状況もあまりおいしくない。
1Bはダメージは小さめだが、ヒット後の状況が非常に良い。そこから直択に行って、上手く通れば合計100くらいのダメージを貰えると考えるなら、捨てたものではない。
どの選択肢をいれるかは個人の裁量になるが、とにかく何か攻撃を返すことが大事になる。

3AAは後半のA部分が中段→上段のため、中段をガード後しゃがんで、そのまま236BHが間に合う。BE版も同じなので、そこからCE→1Bにつなげて130ダメージの手痛いお仕置きをしよう。

1Aは見えなきゃいけない下段。見えるように。


大事なのは2A+Bと66B。両方とも起き攻めや展開の中でぶっ放してくるティラが多い。

まずは2A+B。
これは、ティラ側も攻撃を通そうと思って打つ技ではなく、その後の展開を作る為に打つ技。
ガードすると強制しゃがみになり、しかもたったの-3F。多くのティラは、ここからバクステを入れ込みして、相手の苦し紛れの2Kや2Aなどをスカして3Bを入れてくる。
こっちの選択肢をしては、しゃがみから出せて尚且つリーチがあり、そいこそこ発生の速い技で反撃したいところだが、ミツルギでそれを満たす技はせいぜい4Aくらいであり、さらに4Aは上段の為、ティラが2A+Bから即3Aで暴れてきたらこっちが負けてしまう。
そこで、ティラの選択肢をまずは全部抜き出す。

2A+Bをガードさせて、ティラはおそらく、

・バクステする
・横ステする
・暴れる
・ガードで様子見

の四択。この四択のうち、全対応は無いので三択には勝てる選択肢を用意する。

1、4A
4Aで勝てる選択肢は、横ステ、ガードで様子見である。暴れられた場合、上段スカしの技には負けるが投げなどには勝てるので、全部に勝てはしないが勝てる時もある。また、バクステも距離によりけりになってしまう。あまり先端を当てられると4Aすらもバクステでスカされてしまう。

2、CE
CEを最速でぶっ放す。これがなんとも有効だったりする。というのも、ガードで様子見以外の全ての選択肢を刈り取れるのだ。ガードされたら改めて3Bをぶち込まれるが、それはもうしょうがない。

3、ぼっ立ちor前ステ→ガード
上記に二つの選択肢をあげておいたが、実際のところ直で攻撃を振って相手に択をかけていけるほど生半可な展開は許してはくれない連携なので、攻撃を振らないことも択に入れていかねばならない。
ぼっ立ちはとりあえず相手に「俺は警戒してるぞ」ということを伝えられるし、前ステ→ガードの様子見は相手のバクステ入れ込みに対してプレッシャーをかけられる。また、前ステを見せると相手側のティラがこちらの動きに反応して、咄嗟に3Bまで入れ込んでしまうことも期待出来る。3Bをガード出来ればこっちのターンなので、見逃したくは無い。

2A+Bに対してはこれくらい。
で、次は66BBE。

66BBEのガードブレイク後の展開は、

・もう一回66BBE
・投げと中段と下段の択
・44BHでブレイク狙い

主な動きは三つになる。
66BBE→66BBEは、御剣ではいかなる動きも許されない(何にも割り込めない)ので、この技をガードしてしまった場合、強制的に択を掛けられる状況になる。そんな中で、守備に徹するこちらとしてはどう動くか。

1、66BBE→66BBEを読んで、JG仕込み。
一定のリズムで四回JGすれば、御剣ならアッパーを確反に入れられる。
ところが問題なのは、66BBEとは別に666BBEという技がティラにはあること。回数は調べてないが、666BBEだと攻撃回数が増えるのでJGも増やさねばならない。見てからではなくリズムでJG取らねばならない技である関係上、666BBEを意識しだすと途端に66BBEへのJGからの反撃が難しくなる。
あと、コマンド入力が苦手な人が666BBEを狙おうとして発生が少し遅れてしまい、66BBEとは初段のリズムがナチュラルに変わってしまうことも問題である。そういう意味では、リターンを得る為のリスクは非常に高い。

あと、一応の知識ではあるが、66BBEなら四段目JGでアッパー。666BBEなら四段目JGから4Bが入る。
666BBEの確定が4Bというのは、666BBEをJGするとJGの仕様で何故か少しずつ自キャラが後退する。四段目をJGして五段目をJGしようとすると五段目がスカって六段目を喰らってしまうと言う事態になるからだ。

66BBEと666BBEの見分け方としては、四段目を打つ時にティラの後ろで白いエフェクトが大きくなったら66BBE、通常のままのエフェクトが続いてるなら666BBE。咄嗟の判断なので、自信がある人が突き詰めるときのネタであろう。今の僕ではとてもではないが実施出来ないので、知識としてここに記す。

2、暴れる
相手の打撃や投げでの択を読んで、こちらも暴れる。
投げやAAを潜るなら直しゃがみから236B反撃。アッパーと思ったら横ステ。下段か投げと思ったらジャンプ攻撃。44BHなど、遅い技が来ると思えば3A。こっちも相手も一切正解はないが、ティラがもう一回66BBEを打ってきたらこっちの暴れに全対応となる。

3、ガードしつつ、遅い技のJG狙い。
ここまでこっちの動きを抑制されてしまうと、こっちも開き直って防御に徹する以外無いのが正直なところ。
基本はぼっ立ちで、66BBEなどが飛んできた場合や相手の中段などの択が飛んできた場合はしのぎ、下段は甘んじて喰らい、投げは抜ける。そして44B最大ホールドなどを見ることができたら、そこをJG。44BHをJG後の御剣の最大反撃はCEなので、ゲージに余裕があればお仕置きしよう。ゲージが無ければBBで良いと思う。236Bも入るのかな?調べてないや・・・

66BBEに対してはこれくらい。
いやーもー本当、なんじゃそりゃーって感じの性能なので、ともかくGSのティラとは戦いたくないのが正直。でもここでなんとか耐えていかないといけないのが、ティラ戦は厳しい。勇気を持って!



2、基本的な立ち回り
ティラはJSの時は細かい連携、GSの時は細かい技が全て大砲になる。
JSの時は普通にオラオラしてれば御剣は勝てる。ただ、JS22Aにだけは注意していく。この技を喰らわない距離で出入りして戦いたい。
ティラのJS時の2K連携は、分かんなければバックジャンプ攻撃で逃げてしまおう。一発くらい貰ってもたかだか10~20ちょいのダメージのみだ。その後上手いこと起き上がって仕切りなおせばオーケー。自信があるなら、暴れたりステップで読み合うのも良い。

ともかくGSの処理の仕方が問題である。
ある程度は慣れも必要なので、友達にティラ使いがいる人はラッキーだ。



3、上段はかなり減らせ
ティラはともかくステ技が豊富だ。
横に動きながらだったり上を潜ったり下をスカしたり。そういう訳で、勝負をかける部分以外のところはとりあえず中段をもってこよう。中段横が一番ではあるが、そんな贅沢な技を各キャラが持っているとも言えない。幸い御剣にはbAという良い技があるので、これを使う。
中~近距離、ティラがバクステしても先端がまだ届くくらいの距離でこれを置いておく。先端ガードならガードバックも相まってアッパーは確反にならない。が、ある程度の確定反撃は覚悟しておこう。それでも振らざるを得ない技の一つだ。下手に4A等を使って潜って反撃を貰うなんていうパターンが一番精神的にクる。


4、攻めるなら中段
くどいようだが、攻めるときは基本は中段。崩しには1Kと2K(稲穂一発止め)、一発狙う時は投げ。
投げを狙いすぎると潜られたりステ技でスカされる。また、ティラの立ち途中Bが結構痛いので、そこらへんの反撃が痛い。理想はリズムと圧力で択を通したい。ワンパにならないように、キャリバー力を磨こう。


5、総括
結局のところ、現在僕の視点では目立った弱点はあまり無い。
火力があって目立った弱点が無い。縦押しも横払いも備えているあたり、戦ってる印象は船長に近い。
遠距離でチクチクということも御剣では難しいので、心を決めて殴り合おう。安定はしないが、それでも一番勝率が上がる戦法は結局攻めること。そしてもっと重要なのは、攻めに転じてるときも項目1で書いたキケン技に反応出来る、防御の姿勢も持っとくこと。防御をすればこっちのターンなのはキャリバーの基本なので、防御することが攻撃へと繋がる。

  1. 2012/07/18(水) 01:17:02|
  2. ソウルキャリバー
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

キャラ対策1:対レイシャ

僕がキャリバー5をプレイし始めて、一番最初につまずいたキャラ。それがレイシャです。
見た目や基本技の性能は過去作のシャンファを踏襲しているので、そこらへんはまぁ問題は無いのですが、新技や小技周辺などがいちいち面倒で、あとあの立ち途中BBEも頭が禿げ上がりそうになってたりしてました。

というわけで、ミツルギでレイシャに対してどうやって戦っていくか。僕が個人的に思ってることを列挙していきます。細かい検証はしていないので、あしからず。


1、まずこれだけはトレモで練習しよう
・66AA出し切りに対してのジャストガード。
・66BB出し切りの時計ラン避け。
・6KK出し切りに対してのジャストガード。
・44Bに対して確反の4A。
・立ち途中Bに対して確反。

レイシャとの対戦での肝となるのは、取れるところでしっかりダメージをとって、相手がゆとりを持った動き(多少くらってもいいからオラオラしてみよう、という立ち回りをされると、レイシャというキャラ特性+キャリ5というゲーム性から、かなりしんどい立ち回りを強要される為)を出来ないようにすること。上記の技は大体レイシャ的に甘え技郡なので、こいつらにお仕置き出来る様になっとかないとしんどい。

2、基本的な立ち回り方
まずは立ち回り。
様子見は反時計周り。間違ってもアッパーは貰いたくないので。ただし、展開を作ってくるレイシャの66BB二段目をかわす時のみはしっかりと時計回り。
レイシャとミツルギは技のリーチがかなり似ているので、自分の技がギリギリ届かない距離より一歩下がった距離で様子を見ると良い。というのも、リーチが同じでも展開スピードは向こうの方が一個上なので、気持ちに余裕を持ったほうが安定すると思う。上手い人なら間合いギリとかでも戦えるんだろうけど、僕は苦手なので。

で、スカ確。
これは実は他キャラと比べて、対レイシャ専用の技がある。それがミツルギの4A。
これは、レイシャ側の置き22Bに対して使う。長年あるこの技だが、結構ギリギリまで攻撃判定が持続する上に、横に軸移動しながら攻撃してるので、いつもの縦切り系のスカ確技ではこっちがスカってしまう。なので、ある程度リーチがあって発生もそこそこ早く、ヒット後の展開も良い4Aを使うと良い。レイシャの22Bを指くわえて見ているだけと言うのは勿体無いので、しっかりとスカ確は入れよう。

反時計に歩いていると、それを刈り取ろうとあいては66Aを出したりすることが多い。ジャスガを仕込んでおいて、二段目まで出してきたらアッパー。出してこなければ近距離読み合い。ここで臆さずに読み合いの土俵にたたないと、一生レイシャにオラオラされる。事前に何を振るか決めておきて、脊椎反射で反撃しよう。相手に脊椎反射がバレたら、その後の展開はキャリバー的読み合いになるので、どちらかと言えば火力のあるミツルギの土俵と言えるのでオッケー。

また、レイシャはキャラ特性として火力が低く設定されている。対レイシャだけでなく全体に言えることだが、一つ一つの択をとにかく太く持ってこよう。一回読み勝てば体力半分は持って行きたい。攻めるときはガンガンいこう。
ただ、このガン攻めがまたレイシャの立ち途中Bでスカされることがままあるのだが、それについては項目4で語ります。

3、わかんなければ、立ってよう
幸いなことに、食らって大ダメージを貰ったり、ダウンを奪われるような下段攻撃はレイシャ側には無い。てことは、多少下段を貰おうがそいつらは安い選択肢なので、慣れない内はぼっ立ちで良い。ただし投げぬけはしっかりと。
立ち回りでは、ガードさせて有利な技を軸にしてくることが多い。上にも書いた66B(一段止めなら、実質相手有利と考える)だったり、6Kや4K、しゃがみ3Kや44Aなんかもホールド版の二段目をガードしてしまったらガードした側が不利になる。そういう技を覚えたほうが、安い下段を覚えるよりよっぽど有益だ。

4、攻めるときは66Bが全ての軸
ミツルギの起き攻めへ移行する技は多くあるので、起き攻めまでのプロセスは省略する。
で、いざ起き攻めタイムとなった時に気をつけなければならないのがレイシャ側の立ち途中B暴れだ。キャリ3時代からどれだけ煮え湯を飲まされたか分からないこの憎き技。これを常に起き攻め時は念頭に置かないといけないのが、レイシャ戦の面倒なところ。

ところが、強力な起き攻めで且つレイシャの立ち途中B暴れを刈り取れる選択肢。それがミツルギなら早だし66B。困ったらとりあえずこれでもいいくらい強力な択なので、ゴリゴリ行こう。結局、このゴリゴリ行くという流れを作れればいつの間にか相手のライフは0になっている。それがキャリ5のミツルギというキャラ。
勿論様子見という択も必要ではあるが、それは66Bを起き攻めに撃つということを相手に教えてからでも遅くは無い。迷ったらレイシャのペースになるので、起き攻めは10割持って行く気合でいくべし。

早だし66Bと書いたが、もしかしたら分かりにくい表現かもしれない。
先端当て66Bと表記すれば、いくらかイメージが湧くだろうか。

というのも、いくら66Bが時計側に厚いとはいえ、レイシャに接近してから撃つとその前進性と相まって、結局スカされてしまう為である。撃つ時はとにかく最速で66Bが当たる距離を目に覚えてから実践して下さい。

また、66Bを読まれだしたら今度は相手としては反時計方向に横転という選択肢を持ってくるであろう。そうしたら、ミツルギとしては1Kor1Bor11Bが有効。わざわざ11Bと表記したのは、折角起き攻めで前ランしてるんだから、そのままレバーをニュートラルに戻さずに6321と入力すれば、相手の起き上がり最速投げをスカしつつ横転も狩れる選択肢となる為である。


5、近距離戦で優位に立ちたい
ガードさせて有利な技、各種ブレイク技などを持つレイシャとの近距離戦では、中途半端な選択肢は全て捨てたほうが良い。というのも、レイシャ使いの人は立ち状態からスムーズに立ち途中Bを出したり、しゃがみ3Kを出すコマテクを搭載していることが多い。下手にB系の技で択ったり、上段技で暴れたりしようとするとカモられる。

ミツルギの近距離戦で重宝するのは、3Aと1Kと稲穂と2Aである。全てある程度の横への厚みがあり、そこそこ信頼を置ける技である。大きな択を通す時ではなく、展開を作りたい時なら近距離でこの4つを駆使していこう。あと稲穂は初段カウンター確認出来る様になっておきたい。

後、ミツルギの4Bはレイシャ戦では封印した方が良い、打っても少なめに。というのも、レイシャの2Kに対して4Bをあわせると何故かスカるのだ。多様は禁物。


6、総括
間合いは同じ位で、スピード型のレイシャに対してパワー型のミツルギという構図。良くも悪くもよく噛み合う相手ではある。
ミツルギで勝とうとした場合、レイシャの展開力にどれだけ冷静に対応出来るかがほぼ全てになってくる。純粋な火力勝負に持ち込めれば、おそらく先に倒れるのは相手だ。
固まりすぎず、歩きすぎず、技を振りすぎず、消極的にならずと、対戦のバランス感覚を試される。良い対戦カードだと個人的には思う。
  1. 2012/07/13(金) 21:42:11|
  2. ソウルキャリバー
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

気がつけば一ヶ月。

二週間に一回は更新したいと言っていたのはどこへやら。

申し訳ありません。更新滞っております。
また何か書きます。


多分キャラ対策などを今後はちょいちょいと。
かなりアバウトな対策ですが、御剣でこうすりゃあのキャラはしんどくなるって言う動きを書いていこうかと。
EVOではデコポンさんのティラが制しましたし、ティラキャラ対もやりたいですね。使用人口増えそうだし。

また座学をせねばなぁ。
  1. 2012/07/10(火) 15:55:36|
  2. ソウルキャリバー
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
次のページ

プロフィール

せた丸。

Author:せた丸。
FC2ブログへようこそ!

最近の記事

最近のコメント

最近のトラックバック

月別アーカイブ

カテゴリー

ブログ内検索

RSSフィード

リンク

このブログをリンクに追加する

ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。